(Si vous plaît ne la prenez pas pour la mettre dans votre site par contre si c'est pour vous même pas de problème!)Bon courage!!!

LA SALLE DE L'EVEIL:                         

LES ENNEMIS:Voici les ennemis que vous rencontrerez en ces lieux:     

Ombre                                  

HP: 10                                 

Darkside                                

HP: 240 

ACTIONS A ACCOMPLIR             

- Choisir une arme.                    

- Réussir l'entraînement.              

-Effectuer les différents mouvements indiqués. 

- Répondre aux questions.              

- Combattre les créatures des ténèbres.

FAIRE SON CHOIX                    

Avant de débuter l'aventure, vous devez sélectionner son niveau de difficulté (Normal ou Hard).Placez ensuite notre héros au centre de la représentation de Blanche-Neige: 3 autels apparaîtront. 

Vous devez effectuer un choix qui influera sur les aptitudes de Sora: l'épée vous donnera plus de force, le bouclier une meilleure défense et le bâton magique vous octroiera plus de magie.        

Les deux objets non sélectionnés disparaissent aussitôt votre décision prise.            

Sachez qu'il n'y a pas de mauvais choix, chacun ayant ses avantages et ses inconvénients. 

L'initiation continue sur la plate-forme de Cendrillon.             

Eliminez les créatures qui viennent vous attaquer; rassurez-vous, vous ne risquez rien: vos points de vie seront restaurés si vous les perdez tous.     

Dans la 3e et dernière zone, vous pourrez vous familiariser avec la commande qui permet notamment d'ouvrir un coffre. Brisez ou soulevez le tonneau pour déverrouiller la porte.

DEFINIR SA PERSONNALITE            

Dans ce nouveau décor, vous devez adresser la parole aux 3 adolescents qui vous entourent.

Les réponses que vous donnerez vont définir la personnalité de votre héros, ainsi que le rythme de progression de Sora dans l'aventure.

AFFRONTER LES OMBRES               

Pas moins de 9 ombres vont vous attaquer dans cette zone.              

Pourtant, vous n'aurez aucun mal à vous en défaire; une fois que vous aurez éliminé ces démons, un point de sauvegarde se matérialisera, et un escalier vous donnera accès à la plate-forme suivante.   

Empruntez donc le chemin qui mène au vitrail de la Belle et la Bête.        

Darkside, un monstre gigantesque, vous y attend. Pour le vaincre, frappez d'abord ses mains lorsque celles-ci sont à portée. 

Vous devez ensuite vous en prendre à sa tête: grimpez le long de ses membres afin d'atteindre votre cible.

Notez que l'issue de ce combat n'a pas d'incidence sur l'histoire.            

Il est temps à présent d'entrer de plain-pied dans l'aventure...  

DESTINY ISLANDS                             

LES ENNEMIS

Voici les ennemis que vous croiserez sur cette île:

Ombre                                  

HP: 12                                 

Darkside                               

HP: 300

ACTIONS A ACCOMPLIR                

- Trouver les 4 objets demandés par Kairi.       

- Faire la course avec Riku.           

- Apporter à Kairi des vivres pour le radeau.     

- Retrouver Riku et pénétrer dans la caverne secrète.

- Vaincre Darkside.  

PREMIER JOUR                  

Après l'introduction du jeu, Kairi, une jeune fille enjouée, vous demande de lui apporter 4 objets qui vous permettront de fabriquer un radeau.    

Pour recevoir davantage d'indices, il vous suffit de parler plusieurs fois à votre amie.  

Toutefois, de meilleures récompenses sont offertes à ceux qui réussissent sans aucune aide. 

Le premier rondin est posé sur la plage, alors que le second se trouve sur l'îlot de Riku.  

Vous découvrirez la corde sur le sol, à proximité de Tidus.                    

Enfin, le grand drap est accroché au mur de la cabane, en haut de l'arbre.  

Lorsque vous remettez ces 4 objets à Kairi, celle-ci vous récompense d'une potion +.  

L'histoire continuera le jour suivant, lorsque vous aurez choisi la réponse "Ouais, rentrons."    

Toutefois, avant cela, vous avez la possibilité de livrer quelques combats contre les autres adolescents de l'île.

 

ENTRAINEMENT AU COMBAT             

Les trois adolescents occupant également l'île du Destin (Wakka, Selfie et Tidus) vous proposeront des duels. Si vous remportez ces trois combats, il vous est possible d'affronter ensuite ces 3 adversaires en même temps: pour cela, parlez à nouveau à Tidus.        

Sortez vainqueur de cette nouvelle bataille afin de recevoir une potion.  

Riku est de loin l'adversaire le plus coriace de votre petite bande; toutefois, chaque victoire sur votre ami est gratifiée d'une potion.        

 

DEUXIEME JOUR                  

Votre aventure se poursuit sur l'île du Destin.            

Vous pouvez maintenant explorer la baie en plus de la plage, en franchissant la porte que bloquait la douce Kairi. Riku vous attend précisément derrière cette issue: vous allez devoir faire la course avec votre ami.  

Il faut atteindre l'étoile située au bout de la baie puis revenir à votre point de départ: le gagnant obtiendra le droit de baptiser le radeau.        

Si Riku l'emporte, l'embarcation portera le nom de "Hautvent"; ce mini-jeu n'influe pas sur le déroulement de l'aventure, seule l'appellation de votre vaisseau gummi changera.          

Si vous battez votre rival, vous allez recevoir une "jolie pierre".  

Il est possible de recommencer cette épreuve autant de fois que vous le souhaitez: les points sont alors comptabilisés dans la compétition que se livrent Riku et Sora.

LA SECONDE LISTE DE KAIRI          

Il est grand temps de parler à Kairi, qui vous attend près du radeau. La jeune fille vous remet une bouteille vide et la liste des denrées dont vous aurez besoin pendant le voyage. 

- L'oeuf: grimpez sur le palmier au tronc fin poussant derrière la cabane. 

Une fois en faut, sautez sur l'arbre voisin pour découvrir cet oeuf.        

- Les 3 champignons: le premier est caché dans la petite cavité, à proximité de votre embarcation. Vous devrez déplacer le rocher qui en garde l'entrée pour y pénétrer.              

Le second pousse près du bosquet, à gauche de la grande tour en bois.      

Quant au dernier, il se trouve au fond de la grotte secrète.                  

- Les 2 noix de coco: en frappant un palmier, vous ferez tomber à coup sûr jusqu'à 10 noix de coco. 

Les brunes sont inutiles: vous devez collecter les jaunes.                  

Deux arbres sont particulièrement fertiles; l'un est à proximité de Kairi, et l'autre près de la cabane. 

- Les 3 poissons: ils nagent dans la petite anse, entre le ponton et l'îlot.

Verrouillez un poisson en pressant la touche R1, puis nagez dans sa direction.        

- De l'eau potable: approchez-vous d'une cascade pour remplir votre bouteille d'eau fraîche.   

Afin d'atteindre le collier carapace, prenez la caisse posée à côté de la grande tour en bois, près de la falaise, et lancez-la vers l'alcôve.  

Servez-vous-en alors comme marchepied pour atteindre le renfoncement dans la roche. Il est impératif de collecter cet accessoire avant la fin de cette journée: vous ne pourrez plus le prendre après. 

LES OMBRES                           

Après une nouvelle scène dans le château Disney, nous revenons sur l'île du Destin, qui subit l'attaque d'une  armée des ombres. Une étrange porte empêche l'accès à la grotte secrète.                        

Vous obtiendrez la Keyblade (une épée) sur l'îlot, et pourrez enfin combattre vos assaillants. 

Le portail donnant sur la cachette s'ouvre enfin: une fois à l'intérieur, vous devrez affronter Darkside.

DARKSIDE                               

HP: 300                                 

AT: 6                                  

DEF: 6                                 

XP: 6  Objet : Aucun.

Vous combattez à nouveau Darkside, et devez employer la même technique que lors de votre premier affrontement avec ce monstre.

Attendez donc qu'il frappe le sol pour vous en prendre à ses poignets.        

Toutefois, une armée de petites créatures ne tarde pas à faire son apparition, rendant la tâche plus périlleuse que durant votre première rencontre.

Sachez qu'il n'est pas nécessaire d'éliminer ces créatures; cependant, le duel en sera facilité, car ces ennemis laissent derrière eux de petites boules vertes d'énergie vitale.

Vous pouvez également repousser les projectiles du démon à l'aide de votre "épée". 

A la fin du combat, nous retrouvons Donald et Dingo. 

TRAVERSE TOWN                               

LES ENNEMIS               

Voici les ennemis que vous affronterez dans cette ville:                      

Ombre                               

HP: 12                                 

Soldat                                 

HP: 24                                 

Rondouillard                           

HP: 160                                

Nocturne rouge                         

HP: 24                                 

Rhapsodie bleue                        

HP: 24                                 

Opéra jaune                             

HP: 24                                 

Requiem vert                           

HP: 15                                 

Soldat volant                          

HP: 33                                 

Spectre fureteur                        

HP: 45                                 

Boule noire                            

HP: 60                                 

Défenseur                              

HP: 240                                

Vouivre                                 

HP: 135                                

Sorcier                                

HP: 75                                 

Bolet blanc                            

HP: -                                  

Léon                                   

HP: 120                                

Armure gardienne                       

HP: 700                                

Armure inversée                        

HP: 900

ACTIONS A ACCOMPLIR  

- Parler à Cid dans la joaillerie. 

- Explorer le deuxième quartier de la ville. 

- Affronter Léon.                      

- Se renseigner sur la Keyblade auprès de Youfie et Léon.  

- Rencontrer Donald et Dingo dans le troisième quartier.                    

- Combattre l'armure gardienne.        

- Quitter la ville à bord du vaisseau. 

PREMIERS PAS DANS LA VILLE   

Sora se réveille dans le premier quartier de la ville.                  

Il doit rejoindre la joaillerie, qui se trouve juste derrière notre héros lorsqu'il est en haut des marches. 

Vous pourrez ainsi sauvegarder votre position.  

Dans le second quartier de Traverse Town, vous devrez éliminer les 5 monstres qui s'y trouvent, puis retourner au point de sauvegarde.      

Si vous le souhaitez, vous pouvez entre-temps explorer la ruelle située à gauche de l'endroit où Sora s'est réveillé, ainsi que la salle des machines et le troisième quartier.     

Vous assisterez alors à quelques scènes montrant Donald et Dingo à la recherche d'un certain Léon...

Après avoir enregistré à nouveau votre partie, vous rencontrerez ce fameux Léon juste devant la joaillerie.

Il vous provoque alors en duel: il est possible de le perdre sans craindre un fatidique "Game over".   

Si vous parvenez toutefois à remporter ce combat, vous obtiendrez plus tard un élixir.   

 

RETROUVER DONALD & DINGO           

Rendez-vous dans la chambre verte de l'hôtel de Traverse: Youfie et Léon vous y fourniront de nombreux renseignements sur la Keyblade et les Sans-Coeur.                

C'est à l'issue de cette discussion que votre arme gagne sa fonction de clé. 

Essayez-la immédiatement sur le coffre posé à proximité.

Elle permet notamment de déverrouiller les serrures menant du premier quartier au deuxième, et du troisième au premier.                               

Confirmez ensuite à Léon que vous êtes fin prêt: vous devrez combattre de nouveaux ennemis, les soldats.

Le point de sauvegarde de la chambre verte disparaît alors automatiquement.

Aerith vous attendra pendant un moment face à la joaillerie, et vous donnera une mégapotion.  

Il est temps de passer du deuxième quartier au troisième pour y rencontrer Donald et Dingo. 

Ensemble, nos amis vont affronter une poignée de soldats, avant de se retrouver face à un terrible adversaire, l'armure gardienne.

L'ARMURE GARDIENNE

HP: 700 (torse), 84 (gantelets), 196 (pieds marteaux)

AT: 8                                  

DEF: 8                                 

XP: 110 Objet: Cor de Bravoure.                

L'armure gardienne est composée de 5 parties bien distinctes: les deux gantelets, les deux "pieds marteaux" et un torse blindé.                

Vous ne pourrez endommager le torse qu'après avoir détruit les membres.    

Frappez donc les pieds latéralement, et ‚éloignez-vous du démon lorsqu'il fait tournoyer ses gantelets.

Si ses pieds marquent un temps d'arrêt en l'air pendant quelques secondes, vous devez faire un pas de côté avant de revenir à l'assaut une fois que votre ennemi a frappé le sol.          

Dès que le torse de l'armure gardienne fait une triple rotation, préparez-vous à éviter son attaque spéciale: contrez-la avec une frappe simple ou avec la compétence Parade.             

Pensez aussi à bien vous préparer avant la bataille: vérifiez notamment que Sora possède assez de potions pour survivre.

TACHES ANNEXES A ACCOMPLIR         

Trouvez la marque Trio bleue et sélectionnez l'option Trio dans le menu des commandes. 

La marque située à l'extérieur de la boutique vous télé portera sur un balcon où vous pourrez ouvrir un coffre qui renferme une carte postale.            

Rendez-vous ensuite près des marches pour la jeter dans la boîte aux lettres, et ainsi obtenir une récompense.

Dans la chambre verte du deuxième quartier se trouve un coucou.

Sautez et frappez l'engrenage sur la droite pour faire avancer cette horloge d'une bonne heure. 

Un carillon sonne à 12, 6 et 7 heures: un coffre recelant un mithril apparaît alors sur la table. 

Poussez une large caisse jusqu'au coin de la joaillerie et sautez sur le toit afin de trouver une autre carte postale. Ce bond est encore plus facile à accomplir si vous empilez une petite caisse sur la grosse.

N'oubliez pas que la boutique vous permet d'acquérir de nouvelles armes pour vos compagnons. 

En utilisant le sort Brasier sur la porte qui est près de la fontaine de la Belle et le Clochard, dans le troisième quartier, vous déverrouillerez l'entrée menant à la maison de Merlin l'enchanteur.  

C'est aussi à partir de cet endroit que vous pourrez atteindre la forêt des Rêves bleus. 

LE VAISSEAU                

Dès que vous avez embarqué dans le vaisseau de Donald et Dingo, Tic et Tac vous proposent un tutorial qui vous en explique les fonctions.                

Lorsque vous êtes fin prêt, vous devez choisir votre destination avec le stick analogique droit.  

Il est préférable de commencer par le lieu portant une seule étoile, où les combats sont plus faciles.  

Vous partez donc vers Wonderland... 

WONDERLAND

LES ENNEMIS  

Voici les ennemis que vous croiserez au pays des merveilles:

Ombre                                  

HP: 12                                 

Soldat                                 

HP: 24                                 

Rondouillard                           

HP: 160                                

Nocturne rouge                         

HP: 24                                 

Rhapsodie bleue                        

HP: 24                                 

Opéra jaune                             

HP: 24                                 

Soldat volant                          

HP: 33                                 

Boule noire                            

HP: 60                                 

Défenseur                               

HP: 240                                

Sorcier                                

HP: 75                                 

Bolet blanc                            

HP: -                                  

Reine de coeur                          

HP: 10                                 

Carte (pique)                          

HP: 45                                 

Carte (coeur)                          

HP: 60                                 

Tour                                   

HP: -                                  

Maître des tours                       

HP: 600 

ACTIONS A ACCOMPLIR                

- Suivre le lapin blanc.               

- Boire le contenu de la bouteille bleue posée sur la table.              

- Réunir les preuves innocentant la pauvre Alice.                    

- Détruire la tour de la maléfique reine de coeur.                        

- Rencontrer le chat du Cheshire dans la pièce mystérieuse.                  

- Allumer les lampes.                  

- Vaincre le Maître des tours.  

EN RETARD, JE SUIS EN RETARD!

A peine êtes-vous arrivé dans le pays des merveilles, que vous voyez passer un lapin blanc.    

Suivez-le jusqu'à la prochaine salle, où l'animal disparaît par une minuscule ouverture.  

Afin de le pourchasser, vous devez d'abord pousser le lit, puis boire le contenu de la bouteille bleue posée sur la table. Vous pourrez alors franchir l'ouverture qui était cachée par le lit. Dans le jardin royal, vous faites la rencontre d'Alice et de la reine de coeur.      

Vous êtes ensuite chargé de collecter les preuves innocentant la jeune fille. Commencez vos recherches dans la forêt des Lotus. Si vous souhaitez aller droit au but, ouvrez la boîte de couleur rose pour récupérer la "trace de pas"; elle se trouve plus loin, à votre gauche. Il faut ensuite retourner voir la reine de coeur afin que débute le procès.    

Toutefois, sachez que si vous collectez l'ensemble des indices lavant de tout soupçon la petite Alice, vous gagnerez des bonus. Pour connaître leur emplacement, reportez-vous au dossier intitulé "La Forêt des Lotus".    

LA FORET DES LOTUS                 

Après votre conversation avec ce cher félin du Cheshire, vous apercevrez un bourgeon jaune à proximité. Lorsque vous l'examinerez, la fleur vous demandera une potion; s'il ne vous en reste plus, activez la marque Trio bleue située non loin de là. Lancez alors cette potion à la fleur, qui apparaît dans la commande Objets sous les noms de Sora, Donald et Dingo. En échange de ce présent, la plante vous rendra votre taille normale. Sautez donc sur la souche qu'occupait le chat du Cheshire afin d'ouvrir l'accès à la sortie nord-ouest. Faites de nouveau rapetisser Sora; pour ce faire, approchez-vous de l'arbre central et examinez la noix en pressant la touche R1. Si elle n'est pas visible, frappez le tronc au moins une fois, puis ramassez cette noix et mangez-la pour rétrécir. Sautez ensuite sur les deux champignons poussant tout près de la marque Trio bleue. N'oubliez pas de récupérer la "trace de pas" en chemin!Avant de poursuivre votre route, vous pouvez gagner quelques objets en nourrissant convenablement les autres fleurs de la forêt.      

UN NOUVEAU SORTILEGE               

En empruntant le passage situ‚ au nord-ouest dans la forêt des Lotus, vous pénétrerez dans la "salle mystérieuse". Cette fois-ci, vous êtes sur un robinet: tournez-vous vers la droite (en direction de la cheminée) pour voir une boîte rose. Sautez vers ce coffret afin de récupérer la "marque de griffe".Le chat du Cheshire fait alors une courte apparition, juste le temps de vous apprendre le sort Glacier. Il vous reste à trouver deux preuves. L'épine est posée sur une feuille, au bout de la forêt des Lotus, immédiatement à gauche de la sortie qui mène au jardin royal où se déroule le procès. Vous trouverez "l'odeur" dans la pièce mystérieuse. Sautez à travers l'ouverture qui est tout en haut de l'arbre, vers le centre de la zone. Vous atterrirez sur la cheminée, juste à côté d'une petite boîte rose. Repartez maintenant dans le terrier du lapin afin d'y abattre tous les démons qui occupent les lieux: vous serez alors gratifié d'une cabane.  Une mégapotion apparaîtra également si vous éliminez tous les monstres juste après le procès.

LE PROCES                     

Avant de vous rendre dans le jardin royal afin de participer au procès, vous devez avoir collecté au moins une des 4 preuves qui permettront de disculper Alice. Plus vous aurez de preuves, meilleures seront vos chances de combattre avec la totalité de votre équipe. Il suffit d'engager la discussion avec un des gardes postés près du trône pour débuter le procès. 

Cinq preuves sont alors disposées dans des boîtes roses.Si le coffret que vous ouvrez ne contient pas l'une de vos preuves, une image de Donald ou Dingo apparaîtra à l'écran, et cet allié ne pourra pas vous aider durant la bataille suivante.

LA REINE DE COEUR         

La Reine de cour et ses soldats  

HP: 10 (la reine), 45 (carte de pique), 60 (carte de coeur)                    

AT: 9                                  

DEF: 9                                 

XP: 100                                

Objet: -                               

Dès que le combat a débuté, allez donner quelques coups à la reine afin de l'étourdir.  Si Donald ou Dingo ou même vos deux alliés sont emprisonnés, vous devrez sans tarder détruire leur cage. Après cela, attaquez-vous au mécanisme de la tour située près du trône.  La reine ne tardera pas à reprendre ses esprits: il faudra donc renouveler l'opération jusqu'à la destruction de la tour.  

L'AVENTURE CONTINUE           

Une fois le combat contre la reine remporté, retournez dans la forêt des Lotus.  Le rocher qui obstruait une issue se trouve à présent au nord. Donnez une potion à la fleur pour grandir: vous pourrez ainsi jeter la pierre dans l'eau. Il sera alors possible d'atteindre une nouvelle zone, qui contient une marque Trio bleue.  Pour rejoindre plus vite votre objectif, suivez ces indications: franchissez la sortie qui est à gauche du passage menant au jardin royal, et entrez dans le jardin privé.  La porte située à votre gauche mène à une version inversée de la pièce mystérieuse.  Grimpez sur la cheminée, puis sautez sur la première table et utilisez la commande "Toucher" pour allumer les deux lampes. Vous devez maintenant revenir dans la version normale de cette même salle.  Lorsque vous êtes dans le jardin royal, préparez-vous au combat suivant qui va vous opposer au Maître des tours. Equipez-vous si possible de la compétence Scan: vous pourrez ainsi voir la jauge de vie de votre adversaire, ce qui peut vous être utile le moment venu. La bataille commencera une fois que vous aurez discuté avec le chat du Cheshire. 

LE MAITRE DES TOURS                

Le Maître des tours                    

HP: 600                                 

AT: 9                                  

DEF: 9                                 

XP: 150                                

Objet: Sceau atomnium.  

Le point faible de cet ennemi se situe dans la partie inférieure de sa poitrine.   Vous ne pourrez donc l'atteindre que d'un endroit élevé, ou bien lorsque votre adversaire se baissera. Il s'effondrera à même le sol après avoir reçu un bon nombre de coups: profitez-en pour le mettre en pièces pendant ce moment de faiblesse. Dernier conseil: ne jetez pas le sort Brasier sur ses griffes, qui deviendraient alors très dangereuses. 

VERS D'AUTRES MONDES                

Après sa victoire sur le Maître des tours, notre héros scelle la serrure du pays des merveilles et obtient par la même occasion un demi-navigummi. Vous apprendrez par ailleurs le sort Glacier, si vous ne le connaissez pas encore. Rendez-vous maintenant au point de sauvegarde situé dans le terrier du lapin pour remonter dans votre vaisseau. Votre prochaine destination est le Colisée; mais avant cela, il est possible de retourner dans la ville de Traverse. Une fois dans cette cité, éteignez les 4 bougies de la taverne à l'aide de votre magie de glace. Vous pourrez alors ouvrir un coffre. De plus, si vous avez déjà sauvé quelques chiots, allez voir Pongo et Perdita : vous obtiendrez peut-être une petite récompense.

LE COLISEE DE L'OLYMPE                       

LES ENNEMIS                      

Voici la liste des ennemis que vous affronterez durant cette première visite au Colisée:  

Ombre                                  

HP: 12                                 

Soldat                                  

HP: 24                                 

Rondouillard                           

HP: 160                                

Nocturne rouge                         

HP: 24                                 

Rhapsodie bleue                         

HP: 24                                 

Cloud                                  

HP: 300                                

Cerbère                                

HP: 600                            

 

ACTIONS A ACCOMPLIR                

- Parler à Philoctète.                 

- Réussir l'entraînement avec les tonneaux.     

- Remporter les éliminatoires.         

- Vaincre le terrifiant Cerbère. 

DEVENIR UN HEROS                    

Pénétrez dans le hall et discutez avec Philoctète. 

Essayez maintenant de pousser le gros bloc situé près de la marque jaune, comme vous le demande le satyre. Après votre tentative infructueuse, parlez à deux reprises à Phil pour participer à des épreuves. Reportez-vous au dossier traitant de l'entraînement du héros pour plus de détails. Une fois que vous aurez réussi ces défis, vous apprendrez le sort Foudre. Sortez ensuite du hall et dirigez-vous vers les grandes portes: vous recevrez le billet d'entrée des mains du très sombre Hadès... Ce document vous permet de participer à toutes les coupes organisées dans le Colisée. N'oubliez pas de bien vous préparer avant de reparler à Phil!Gardez en tête que vous devez obligatoirement remporter les 6 premières batailles des éliminatoires, la 7e victoire étant facultative. Sachez aussi qu'il est plus prudent de garder vos objets de soins en stock durant vos premières tentatives: en effet, si vous perdez, vous vous retrouverez dans le hall et non pas devant l'écran de "Game Over". Vous pouvez donc en profiter pour jauger vos adversaires, d'autant plus que vous conserverez les points d'expérience acquis. 

L'ENTRAINEMENT D'UN HERO

Votre objectif est de détruire 20 tonneaux en 30 secondes. Il est tout à fait possible de se servir de la magie pour accomplir cette mission; le sort Brasier est d'ailleurs assez efficace. Tâchez de briser les barils par petit groupe, car cela prendra trop de temps si vous les cassez un par un. Durant la seconde épreuve, vous devrez démolir pas moins de 25 tonneaux en 60 secondes. La seule réelle difficulté provient des fûts placés au sommet des plates-formes.

Lancez donc un sort Brasier pour les faire exploser.                        

LES ELIMINATOIRES                 

Voici la liste des adversaires que vous affronterez durant les éliminatoires:  

- 4 soldats, 3 nocturnes rouges        

- 10 ombres, 3 rhapsodies bleues       

- 5 nocturnes rouges, 5 rhapsodies bleues     

- 3 nocturnes rouges, 3 rhapsodies bleues, 2 ombres, 3 soldats            

- 9 rhapsodies bleues                  

- 1 Rondouillard, 4 nocturnes rouges, 4 rhapsodies bleues. 

N'hésitez pas à attaquer les rhapsodies bleues à l'aide de votre magie Brasier et leurs congénères rouges avec le sort Glacier.                               

Le septième combat vous oppose à Cloud.

La victoire sur cet adversaire n'est gratifiée d'aucune récompense particulière, et est parfaitement facultative. Enfin, n'oubliez pas de redonner des objets à vos personnages avant de retourner dans l'arène. 

CERBERE                          

HP: 600                                 

AT: 11                                 

DEF: 10                                

XP: 200                                

Objet: Souffle de l'enfer.             

Pour commencer, sachez que vous pouvez aussi bien frapper les 3 têtes que n'importe quelle autre partie du corps du monstre.                            

Placez-vous sous la patte avant gauche de Cerbère pour éviter ses puissantes mâchoires.  

Effectuez des roulades en cercle afin d'esquiver ses flammes, ou bien grimpez sur le dos du molosse.

A la fin de ce combat, vous obtiendrez une licence de héros et gagnerez le droit de participer aux futurs tournois.                              

Rejoignez alors les portails de ce monde: vous y retrouverez Cloud, qui vous offrira la compétence Aquilon.

Votre prochaine destination est la jungle profonde...  

DEEP JUNGLE                     

LES ENNEMIS                        

Voici les ennemis que vous croiserez dans le monde de Tarzan:                

Ombre                                  

HP: 18                                 

Requiem vert                           

HP: 15                                 

Primate costaud                        

HP: 30                                 

Primate chipie                         

HP: 18                                 

Boule noire                            

HP: 60                                 

Vouivre                                

HP: 135                                

Sorcier                          

HP: 75                                

Bolet blanc                            

HP: -                                  

Sabor                                  

HP: 90/180                             

Clayton                                 

HP: 250                                

Furtif                                 

HP: 750                                

 

ACTIONS A ACCOMPLIR                

- Retrouver Donald & Dingo.            

- Récupérer les 6 diapositives.        

- Rencontrer Kerchak le gorille.       

- Sauver les gorilles.                 

- Abattre Sabor.                       

- Secourir Jane.                       

- Vaincre Clayton.                     

- Trouver la grotte du coeur.          

 

UN REVEIL DOULOUREUX                

Vous venez à peine d'ouvrir les yeux, et vous êtes attaqué par Sabor.        

Tarzan ne tardera pas à vous venir en aide quand votre jauge de vie sera dans le rouge, ou lorsque vous aurez épuisé les points de vie du léopard. Ce héros rejoint ensuite votre équipe. 

Quittez maintenant la cabane construite à la cime d'un grand arbre et sautez dans le vide, au-delà des filets. 

Suivez alors le parcours imposé jusqu'au campement.                    

Pour ce faire, plongez dans le tronc d'arbre: vous dévalerez les branches à la manière de Tarzan dans le dessin animé contant ses aventures. Une fois au campement, pénétrez dans la tente pour faire la rencontre de Jane; vous serez rapidement rejoint par le chasseur Clayton ainsi que vos compagnons d'infortune.                

Dingo a même récupéré un bloc Carapace!A présent, vous devez choisir les deux personnages qui vont vous accompagner, parmi les trois combattants disponibles.                           

Le point de sauvegarde placé dans la tente vous permet de retourner au vaisseau si vous le souhaitez. 

MOI TARZAN, TOI SORA             

Votre équipe constituée, vous devez retrouver les 6 diapositives qui sont éparpillées dans le campement.  

Vous en découvrirez 3 tout près de la tente, 2 autres dans la partie nord et la dernière sur la pile de caisses, à votre gauche lorsque vous arrivez dans le campement.                          

Votre objectif est de rencontrer Kerchak, le chef des gorilles.          

Dirigez-vous donc vers les marais, en empruntant le passage situ‚ au sud-est de la tente.  

Bondissez ensuite d'hippopotame en hippopotame pour atteindre la sortie.  

Grimpez à la liane pour faire la rencontre du chef des gorilles.        

DE RETOUR A LA CABANE            

Juste après la conversation avec Kerchak, vous devez revenir à la cabane des parents de Tarzan. 

Pour rejoindre ce lieu, faites demi-tour et grimpez à la liane jusqu'au "dôme du grand arbre".        

En chemin, n'hésitez pas à ouvrir les bourgeons à l'aide d'un sort afin de mettre un terme à l'apparition constante de nouveaux ennemis.         

Continuez votre progression jusqu'à ce que vous surpreniez Clayton dans la hutte.      

Si vous n'avez pas ouvert les coffres des environs, n'hésitez pas à le faire maintenant.   

Il est tout à fait possible de monter sur le toit de la bâtisse, même si les marches sont détruites.   

Pour y parvenir, servez-vous des caisses posées non loin de là.         

 

FOUILLE DU CAMPEMENT                

Il est possible de fouiller de fond en comble le campement; ceci est même vivement conseillé pour collecter différents objets.                     

Lisez donc les notes de cuisine au pied du mât qui porte le drapeau, avant d'examiner la marmite.

Si vous possédez une potion, jetez-la dans le bouillon.                      

Frappez ensuite la porte de la cuisinière pour l'ouvrir, avant de l'allumer à l'aide de votre sort Brasier. 

Vous recevrez alors une potion +.      

Examinez également la paillasse après avoir découvert les 3 notes du laboratoire dans le secteur, puis lancez une potion et le sort Glacier pour obtenir deux éthers.              

SORA A LA RESCOUSSE           

Après votre retour dans la tente, Jane vous demande d'aller porter secours aux gorilles, qui sont attaqués dans 5 zones différentes par les Sans-Coeur.  

Vous recevrez un bloc Gummi après avoir sauvé chaque gorille.                  

Le premier d'entre eux se trouve hors de la tente, le second dans la cabane des parents de Tarzan.  

Si vous avez des difficultés pour les trouver, demandez conseil à Jane.      

Pour finir, allez parler à la jeune fille dans la tente du campement, une fois que tous les gorilles sont hors de danger. Rendez-vous maintenant dans le fourré de bambous, et prenez à l'ouest par deux fois. 

 

SABOR                           

HP: 180                                

AT: 12                                 

DEF: 11                                

XP: 150                                

Objet: Dent de fauve.                  

Sabor vous attend dans le fourré de bambous, une fois les gorilles sauvés. 

Le léopard est deux fois plus fort que lors de vos premières rencontres: il va donc falloir être sur vos gardes.

Evitez ses attaques bondissantes en effectuant des roulades, puis frappez-le sur les flancs. 

L'animal est alors étourdi, et se retrouve à votre merci.                

Une fois le duel remporté, repartez dans la tente: vous découvrirez que Jane a été enlevée. 

JANE A ETE ENLEVEE                  

Vous devez retrouver Jane: pour ce faire, ralliez le dôme du grand arbre. 

Le passage le plus court est celui que vous avez déjà suivi afin de rencontrer Kerchak, en passant par le marais, puis en grimpant aux lianes.                 

Une fois dans le dôme, vous verrez un fruit noirâtre contre le tronc.        

Détruisez-le sans tomber face à vos ennemis, et vous délivrerez Jane.      

Après cette bataille, il faut à nouveau porter secours aux gorilles.           

Repartez donc au pied de la falaise.   

 

CLAYTON & LE FURTIF            

HP: 250 & 750                          

AT: 12                                 

DEF: 11                                

XP: 240 & 30                           

Objet: Mégapotion.                      

Pour venir à bout de Clayton et de sa horde de monstres, vous devez l'atteindre tout en évitant ses tirs grâce à vos roulades.                  

Dès qu'il aura subi 70 % de dommages et que Sora le frappera une nouvelle fois, les Sans-coeur avoisinant disparaîtront, et un nouveau combat débutera.                              

Le furtif est un monstre qui sert de monture à Clayton.                     

Le chasseur pourra régénérer ce caméléon s'il le chevauche.            

Vous pourrez le faire tomber chaque fois que vous porterez un coup final au furtif.   

La bataille remportée, Sora reçoit la magie de guérison, ce qui lui confère le sort Soins.   

LA GROTTE DU COEUR                  

Cette caverne devient accessible après votre combat contre Clayton. Elle se trouve au bout d'un renfoncement, au sommet de la falaise. 

Quatre coffres sont éparpillés dans les méandres de la grotte du coeur. Une fois au sommet, Sora obtient un nouveau demi-navigummi. Tarzan vous offre aussi l'arme nommée Primitive: n'hésitez pas à l'essayer sur vos ennemis. Vous gagnez également la faculté d'activer les marques Trio de couleur rouge.   

Aucun nouveau monde n'étant encore accessible, vous devez retourner dans la ville de Traverse et aller voir Léon.

TRAVERSE TOWN 2                           

LES ENNEMIS                         

Voici les ennemis qui vous attendent lors de votre deuxième visite à Traverse Town:    

Ombre                                   

HP: 12                                 

Soldat                                 

HP: 24                                 

Rondouillard                           

HP: 160                                

Nocturne rouge                          

HP: 24                                 

Rhapsodie bleue                        

HP: 24                                 

Opéra jaune                            

HP: 24                                 

Requiem vert                            

HP: 15                                 

Soldat volant                          

HP: 33                                 

Spectre fureteur                       

HP: 45                                 

Boule noire                            

HP: 60                                 

Défenseur                              

HP: 240                                

Vouivre                                

HP: 135                                

Sorcier                                

HP: 75                                  

Bolet blanc                            

HP: -                                  

Armure inversée                        

HP: 900                                

ACTIONS A ACCOMPLIR                

- Découvrir l'entrée de la grotte secrète.                               

- Discutez avec Léon, puis Cid.        

- Apporter le vieux livre à Merlin.    

- Obtenir la première invocation (Simba).                               

- Vaincre l'armure inversée.           

- Installer la fonction Hyperespace sur le vaisseau.                           

RETROUVER LEON                     

Dès votre arrivée dans la ville de Traverse, vous devez retrouver Léon, qui vous attend dans la grotte secrète. La grille située au fond de la ruelle du deuxième quartier étant fermée, activez la marque Trio rouge pour la faire céder. Une fois que vous avez atteint l'îlot, engagez la conversation avec Léon.     

Sora lui demandera quelques renseignements sur le Navigummi lors de leur seconde discussion. 

Léon vous suggère d'aller voir Cid, et vous remet un orbe de la Terre. Cid vous attend comme à l'accoutumée dans la joaillerie, et s'engage à installer le Navigummi sur votre vaisseau.                              

Mais en échange, il vous demande d'apporter un vieux livre à Merlin. Si vous avez suivi ce guide depuis le début, vous saurez où rencontrer le célèbre magicien. Pour les autres, rendez-vous dans le 3e quartier afin de percer le secret de la porte ornée d'une flamme. Lancez un sort Brasier afin de l'ouvrir et ainsi rejoindre la cabane de Merlin.

LE LIVRE DE MERLIN                 

Une fois dans la demeure de Merlin, ne perdez pas de temps en bavardages: remettez-lui son vieux livre. 

Vous devrez ensuite engager la conversation avec la bonne fée.        

Celle-ci vous révélera le secret de l'orbe de la Terre et vous obtiendrez la première invocation du jeu, celle de Simba. Bien que Merlin vous demande de repartir voir Cid, il est possible d'examiner d'abord le vieux livre. 

Une fois que vous avez littéralement plongé dans cet ouvrage, il est possible d'en sortir en allant en haut à droite, près de la rose des vents. Repartez maintenant dans le troisième quartier, où vous allez retrouver Riku.

Après sa disparition, gravissez les marches de gauche pour pénétrer dans la maisonnette construite en face de vous.

LES CLOCHES DE LA TOUR             

Vous retrouvez Cid dans la maisonnette; il mentionne notamment les cloches de la ville, qui sonnent désormais à tout va. Vous apprenez aussi qu'il existe un lien entre Maléfique et les Sans-Coeur...        

Repartez ensuite dans le second quartier, plus précisément dans la salle des machines.    

Poussez la porte située à l'autre extrémité puis gravissez l'échelle collée au mur.   

Vous devrez alors occire des ennemis, mais aussi et surtout activer la marque Trio rouge gravée sur la barrière. Vous pourrez alors examiner la corde des cloches: il faut la tirer à 3 reprises pour faire apparaître la serrure de la ville de Traverse.       

Lorsque vous vous en approcherez, un gigantesque adversaire surgira: l'armure inversée...                   

L'ARMURE INVERSEE           

HP: 900 (torse), 135 (gantelets) & 270 ("pieds marteaux")                     

AT: 15                                 

DEF: 12                                

XP: 390                                

Objet: -                               

Plus puissante qu'à votre première rencontre, cette armure est cependant assez facile à vaincre. 

Occupez-vous dans un premier temps des deux gantelets, puis attaquez les "pieds marteaux". 

Lorsque l'armure semble vouloir faire feu sur vous à l'aide d'un canon, effectuez une roulade pour passer dans son dos, puis frappez-la de plus belle.

Ce combat vous réserve deux jolies surprises: le sort Rafale et un demi-navigummi. 

LE TOUR DE LA VILLE                 

Cid se trouve à présent derrière la joaillerie, où il tient une boutique de blocs Gummi; il vous offrira un bloc Comète si vous lui adressez la parole. 

Vous pouvez faire la connaissance de Pinocchio en vous rendant dans la joaillerie.   

Dans le 3e quartier, lancez le sort Foudre sur le câble électrique: les élévateurs de la salle des machines (second quartier) seront alors réactivés. Rendez-vous dans cette pièce pour actionner 3 interrupteurs, puis examinez l'horloge afin d'obtenir deux cartes postales.                       

Profitez-en pour faire un crochet par la maison des dalmatiens: vous pourrez sans doute recevoir une ou deux récompenses. Lorsque vous embarquerez dans votre vaisseau, Tic et Tac vous indiqueront la formation de deux trous cosmiques.  

Par ailleurs, la coupe Philoctète vient de débuter: c'est ce tournoi qui nous intéresse pour le moment.

LA COUPE PHILOCTETE               

Une fois de retour au Colisée de l'Olympe, vous avez la possibilité de concourir dans la coupe de Phil.

Vous pouvez tout à fait poursuivre votre aventure sans la remporter; toutefois, elle vous permet d'obtenir un sort ainsi qu'une compétence magique.                               

Sachez qu'il est préférable d'éliminer en priorité les requiem verts durant la bataille pour la 3e place, car ils restaurent la santé de leurs compagnons.  

      

AGRABAH    

LES ENNEMIS                  

Voici les ennemis que vous croiserez dans le monde d'Aladdin:               

Ombre                                   

HP: 21                                 

Soldat                                 

HP: 24                                 

Rondouillard                           

HP: 160                                

Opéra jaune                            

HP: 24                                 

Requiem vert                           

HP: 15                                 

Soldat volant                          

HP: 33                                 

Bandit                                 

HP: 39                                  

Gros bandit                            

HP: 240                                

Arachnocruche                          

HP: 21                                 

Boule noire                            

HP: 60                                  

Vouivre                                

HP: 135                                

Sorcier                                

HP: 75                                 

Bolet blanc                            

HP: -                                   

Fungus noir                            

HP: 9                                  

Mille-Pots                             

HP: 600                                

Tête de tigre                          

HP: 380                                

Jafar                                  

HP: 500                                

Génie-Jafar                            

HP: 750                                

ACTIONS A ACCOMPLIR                 

- Rencontrer Jasmine.                  

- Libérer le tapis volant.             

- Rencontrer Aladdin et le génie.      

- Vaincre Mille-Pots.                  

- Entrer dans la caverne aux merveilles.                            

- Débloquer l'entrée de la salle au trésor.                                 

- Affronter le terrible Jafar.         

- Eliminer le Génie-Jafar.             

RENCONTRER ALADDIN                 

Dès que vous êtes arrivé dans la rue principale, prenez à votre gauche afin de rejoindre la ruelle.

Vous y ferez la rencontre de Jasmine et de Jafar.                              

Après vous être débarrassé de tous vos ennemis, rendez-vous dans la maison d'Aladdin; pour ce faire, grimpez à l'un des deux piliers de la rue principale.                            

Une fois dans ce repaire, déplacez un meuble pour libérer le tapis volant, puis retournez à l'entrée de la cité.

Lorsque vous êtes dans le désert, adressez la parole au tapis afin qu'il vous conduise à Aladdin.  

Vous devez aider le jeune voleur à se débarrasser de ses ennemis; il finira par faire appel au génie de la lampe.  

Aladdin peut maintenant faire partie de votre équipe de valeureux aventuriers; il est temps de retourner en ville.    

SUR LES TOITS D'AGRABAH            

Les rues de la cité sont toutes barricadées: il faut donc passer par les toits.         

Montez sur les caisses placées devant la maison de votre nouveau compagnon, puis sur le rebord du bâtiment.        

Sautez de voilure en voilure: vous ne tarderez pas à apercevoir un accès menant à la ruelle. 

Il faut ensuite ouvrir la porte située au fond de cette ruelle, puis sauter sur les volets en bois.   

Entrez une nouvelle fois dans la maison d'Aladdin en grimpant à l'un des deux piliers.   

Vous découvrirez alors une serrure derrière le meuble, qui vous permettra d'ouvrir la porte conduisant au souk.La sortie localisée au sud-est est accessible par les voilures qui se trouvent au pied de la demeure d'Aladdin.                             

Dans le souk, bondissez de volet en volet pour arriver devant le coffre contenant un bloc Blindage.

Grimpez ensuite sur la boîte, puis bondissez vers la plate-forme d'en face où un coffret abrite une bague Brasier +.                                     

Tout près se trouve la serrure qui lève une grille entre la rue principale et les portes du palais.   

Sauvegardez votre position avant de rejoindre le portail du palais, en passant par les voilures de la rue principale.                            

 

BOSS: MILLE-POTS                 

HP: 600                                 

AT: 18                                 

DEF: 15                                

XP: 250                                

Objet: Lazurite.                       

Cette nouvelle bataille débute devant le palais et se poursuit à travers les rues d'Agrabah.        

Le corps de ce monstre est exclusivement composé d'arachnocruches: il faut donc les battre une à une. 

Ainsi, le boss ne pourra plus s'enfuir et sera à votre merci.                 

Attaquez votre adversaire de front lorsqu'il est sous la forme d'un mille-pattes, puis par-derrière quand il est à terre (visez la partie sans antennes).                             

Après votre victoire, les rues de la ville sont toutes accessibles, ce qui vous permet de refaire votre stock d'objets, en particulier dans la maison d'Aladdin où un marchand vous attend.  

BOSS: LA TETE DE TIGRE             

HP: 380                                

AT: 18                                 

DEF: 15                                

XP: 400                                 

Objet: -                               

Après avoir éliminé Mille-Pots, vous devez vous rendre à la caverne aux merveilles à bord du tapis volant.

Pendant que vous viserez les yeux de l'immense tête de tigre, vous subirez les assauts répétés de petits monstres. Grimpez donc sur le nez de la bête ou son cou pour mieux la frapper.         

Lorsque votre adversaire se secoue, vous devez attendre quelques secondes avant de reprendre votre assaut.       

Une fois que vous aurez vaincu cette créature, vous pourrez pénétrer dans la caverne de la lampe...      

LA CAVERNE AUX MERVEILLES          

Vous devez traverser un véritable dédale de pièces pour enfin arriver dans la salle de la lampe magique.

Pour éviter de vous perdre, suivez ce chemin...                              

Une fois dans le hall d'entrée, pénétrez dans la chambre principale.   

Sautez alors dans le précipice situé au centre pour tomber dans la salle des Ombres.    

Collectez la page déchirée si vous souhaitez ajouter une nouvelle section à la forêt des Rêves bleus (le vieux livre de Merlin).                      

Remontez ensuite la cascade à contre-courant jusqu'à la salle du Silence, puis nagez vers la salle secrète située à gauche.               

Tirez sur le gros pilier à l'aide de votre magie Brasier: un passage s'ouvrira alors entre la salle du trésor et celle de la lampe. Il ne vous reste plus qu'à suivre ces indications pour vous y rendre...      

Repartez d'abord dans la salle du Silence, puis gravissez le grand escalier pour rallier la chambre principale.

Passez ensuite la porte construite à l'extrême gauche, puis empruntez la sortie nord afin de rejoindre directement la salle au trésor.        

Vous devrez alors affronter Jafar...   

BOSS: JAFAR                         

HP: 500                                

AT: 18                                 

DEF: 15                                

XP: 600                                

Objet: -                               

Courez vers Jafar en tâchant d'esquiver ses éclairs, puis grimpez à son niveau pour le frapper allègrement. 

Coincez-le dans l'alcôve de la serrure afin de lui asséner un très grand nombre de coups. 

Après le combat, votre sort Glacier est amélioré en Glacier +.                 

Prenez le temps de sauvegarder votre partie dans la salle au trésor avant de poursuivre l'aventure. 

Retournez ensuite voir Jasmine, étendue sur le sol juste devant la serrure.    

BOSS: GENIE-JAFAR                 

HP: 750                                

AT: 18                                 

DEF: 15                                

XP: 730                                

Objet: -                               

Pour commencer, sachez que le génie-Jafar ne prend que Sora pour cible.      

De près, il vous frappera avec ses mains immenses, tandis qu'à distance il vous enverra des boules de feu. 

Pendant le combat, vous ne devez pas perdre de vue la lampe que porte le perroquet.   

Comme elle partage les mêmes points de vie que le monstrueux génie, vous pouvez blesser votre adversaire en la frappant.                              

Grâce à cette astuce, la bataille devient nettement plus simple, d'autant que Iago laisse échapper des sphères de vie et de magie.                       

Une fois que la victoire sera vôtre, vous obtiendrez le sort Brasier + et scellerez la serrure d'Agrabah; vous recevrez aussi le rapport d'Ansem n° 1.

S'ECHAPPER DE LA GROTTE            

Après avoir scellé la serrure, vous vous échappez de la caverne sur le tapis.         

Déplacez-le avec le stick analogique gauche; la touche Rond permet d'effectuer une pirouette.   

En combinant ce bouton et une direction (droite ou gauche), vous réaliserez une pirouette sur les côtés.  

De retour dans la maison d'Aladdin, Sora apprend l'invocation du génie et obtient par conséquent la lampe magique.  En outre, vous gagnez le pouvoir d'activer les marques Trio vertes.     

Votre prochaine destination semble être Atlantica...                           

TACHES ANNEXES                      

Certains coffres de la ville sont très difficiles à atteindre; bien souvent, il vous faudra la compétence Super-Saut que vous allez apprendre dans Monstro. 

Pour rejoindre la boîte contenant des dalmatiens, à l'entrée de la caverne aux merveilles, placez un tonneau au coin du rebord, puis grimpez dessus et sautez vers le coffre.                 

Il vous faudra également connaître le super-saut afin d'obtenir tous les trésors de cette caverne. 

MONSTRO  

LES ENNEMIS                        

Voici les ennemis qui infestent la baleine géante:                        

Ombre                                  

HP: 36                                 

Soldat                                 

HP: 24                                 

Rondouillard                        

HP: 160                                

Nocturne rouge                         

HP: 24                                 

Rapsodie bleue                         

HP: 24                                 

Opéra jaune                             

HP: 24                                 

Requiem vert                           

HP: 15                                 

Primate costaud                        

HP: 24                                 

Primate chipie                         

HP: 18                                 

Soldat volant                          

HP: 33                                 

Bandit                                 

HP: 39                                 

Gros bandit                            

HP: 240                                 

Arachnocruche                          

HP: 21                                 

Spectre fureteur                       

HP: 45                                 

Pirate                                 

HP: 105                                 

Pirate volant                          

HP: 120                                

Boule noire                            

HP: 60                                 

Truffe bleue                           

HP: -                                   

Parasitocage                           

HP: 450                                

Parasitocage 2                         

HP: 900                                

ACTIONS A ACCOMPLIR                 

- Rencontrer Gepetto.                  

- Suivre Pinocchio.                    

- Atteindre l'intestin de Monstro.     

- Abattre Parasitocage.                

- Apprendre la compétence Super-Saut.  

- Eliminer Parasitocage pour de bon.   

RENCONTRE AVEC PINOCCHIO            

En suivant la route qui doit vous mener à Atlantica, votre vaisseau est avalé par Monstro.

Après votre rencontre avec Pinocchio dans la bouche de la baleine, nagez jusqu'à l'extrémité de la zone.

Sur l'épave du navire, vous ferez la connaissance de Gepetto.                

Suivez maintenant le pantin en direction du ventre de Monstro, puis prenez Riku en chasse.  

Votre poursuite vous mène jusqu'à l'intestin du monstre.                 

BOSS: PARASITOCAGE                

HP: 450                                

AT: 21                                 

DEF: 17                                

XP: 500                                

Objet: -                               

Vous allez affronter ce nouveau monstre dans l'intestin de la baleine, car il vient d'emprisonner Pinocchio.

Les deux parties sensibles de l'animal sont le torse et sa tête.              

Attaquez votre adversaire sur le côté droit et non par-derrière.             

Ce combat n'est pas bien difficile à remporter.                             

Après la bataille, un passage s'ouvrira non loin de vous, et Dingo apprendra la compétence Transe. 

LE SUPER-SAUT                      

Une fois que vous avez vaincu Parasitocage, le niveau de l'eau dans la bouche de Monstro baisse, rendant de nouveaux endroits accessibles.         

Vous pourrez enfin examiner la marque Trio bleue située dans la partie gauche de la bouche. 

Vous ferez alors apparaître un coffre près de Gepetto, et obtiendrez la compétence Super-Saut.   

Bondissez donc sur le toit de l'épave, où se trouve une marque Trio verte.    

Allez ensuite ouvrir le coffre qui est près du point de sauvegarde: il contient l'orbe de l'Eau.    

Il est également possible de collecter une nouvelle page du vieux livre: pour ce faire, ouvrez la boîte posée à droite, sur le tas de planches.        

Une fois ces tâches réalisées, vous devez pénétrer dans l'estomac de Monstro         

Sautez sur la planche qui est au bout de l'épave pour rejoindre la paroi opposée, puis longez-la jusqu'à la sortie. Traversez ensuite sa gorge afin d'atteindre l'estomac de la baleine.   

BOSS: PARASITOCAGE 2            

HP: 900                                

AT: 21                                 

DEF: 17                                

XP: 1000                                

Objet: -                               

Cette fois-ci, le monstre est plus difficile à battre, notamment à cause de son attaque à distance qui utilise le pouvoir des ténèbres.               

Pour le blesser, vous devez exécuter un petit saut avant de le frapper; cet assaut est d'autant plus efficace si vous possédez la compétence Combo aérien.                                

Une fois que votre adversaire est à terre, achevez-le sans pitié.          

ENFIN LIBRES!                       

Une fois que vous avez vaincu définitivement Parasitocage, vous recevez le sort Stop.    

Monstro recrache ensuite votre vaisseau dans l'espace, ce qui vous permet de reprendre votre voyage vers Atlantica. Mais avant cela, il est possible de faire un détour par la ville de Traverse.   

Sachez aussi que la coupe Pégase vient de débuter dans le Colisée, et vous permet d'obtenir de nombreux bonus en tout genre.                        

DETOUR: LA VILLE DE TRAVERSE        

Si ce n'est pas encore fait, allez activer la marque Trio verte qui est dans la joaillerie: elle libère l'accès à l'atelier.                           

Gepetto vous attend à présent dans une maison u premier quartier: il vous proposera même des plans de vaisseaux. 

Plus vous éliminerez de Sans-Coeur, et plus vous aurez de plans!              

Pour finir, faites un tour dans la demeure de Merlin.                     

Si vous avez remporté la coupe Philoctète, vous devez connaître les 7 types de magie du jeu.   

Merlin vous offrira alors l'arme nommée Clairvoyante.                          

Demandez également à la bonne fée de changer l'orbe de l'Eau en Dumbo.      

De plus, si vous êtes allé dans la forêt des Rêves bleus, vous avez probablement obtenu l'orbe de la Nature, que la fée transformera en Bambi.                                 

Il est temps de repartir vers Atlantica...                           

DETOUR: LA VILLE DE TRAVERSE        

De plus, si vous êtes allé dans la forêt des Rêves bleus, vous avez probablement obtenu l'orbe de la Nature, que la fée transformera en Bambi.                                 

Il est temps de repartir vers Atlantica...                           

ATLANTICA 

LES ENNEMIS                         

Voici les ennemis qui peuplent Atlantica:                              

Spectre fureteur                       

HP: 45                                 

Néon marin                             

HP: 30                                 

Néon marin géant                       

HP: 90                                  

Torpilote                              

HP: 48                                 

Aquatank                               

HP: 120                                

Boule noire                            

HP: 60                                  

Bolet blanc                            

HP: -                                  

Requin                                 

HP: 200                                

Jetsam et Flotsam                      

HP: 60                                 

Ursula                                 

HP: 450                                

Ursula (2)                             

HP: 900                                

ACTIONS A ACCOMPLIR                 

- Apprendre à nager.                   

- Aller au palais de Triton.           

- Pénétrer dans la cachette d'Ariel.   

- S'accrocher au dauphin.              

- Collecter le cristal royal.          

- Trouver le repaire d'Ursula.         

- Vaincre la sorcière.                 

ARRIVEE A ATLANTICA                  

Lors de votre arrivée à Atlantica, vous allez être convié à un petit entraînement pour apprendre à vous mouvoir sous les flots.                

Vous devez suivre Polochon, le poisson jaune, à six reprises.                 

Une fois cet exercice terminé, votre petit groupe se fait attaquer par une escouade de néons marins.

Ciblez chaque adversaire avant de lui lancer un sort Foudre.                 

Après la bataille, frappez le gros coquillage, qui contient un point de sauvegarde.   

Il est alors possible d'inclure Ariel dans votre équipe.                     

Vous devez maintenant rejoindre le palais de Triton: pour ce faire, suivez les directions indiquées par les tridents gravés dans la pierre.        

NOTRE AMI LE DAUPHIN                

Après votre rencontre avec le roi des mers, empruntez le chemin du palais.   

Si vous souhaitez sauvegarder votre position, revenez dans la salle du trône et ouvrez le coquillage situé à côté du monarque, en bas.              

Rendez-vous ensuite dans le repaire d'Ariel, dans le canyon.               

Polochon vous y attend, prêt à vous donner des informations sur les tâches que vous devez effectuer. 

Approchez-vous ensuite du dauphin qui nage dans le canyon sous-marin; sélectionnez la commande "S'accrocher" lorsque vous êtes près de l'animal.    

Une fois que vous avez lâché prise, repartez dans la section de la mer d'Atlantica: votre nouvel ami vous y suivra.                                

L'EPAVE                             

Lorsque vous êtes de retour dans la mer d'Atlantica, le dauphin tourne en rond dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.                          

Accrochez-vous à son aileron quand il passe près de vous: l'animal vous mène alors à travers le couloir des courants, et vous arrivez devant l'épave d'un navire.                   

Pénétrez dans le vaisseau en vous faufilant par une petite cavité perçant la coque et récupérez le cristal royal, qui est rangé dans le coffre du fond.  

Un gigantesque requin fait alors irruption dans la cabine.              

Vous n'êtes pas obligé de l'affronter pour le moment; si vous souhaitez vous enfuir, empruntez la sortie située au sud-ouest du navire.                   

Une fois dans le canyon sous-marin, examinez le point lumineux sur le sol, puis frappez-le.  

Un puissant jet d'eau surgit alors et déloge un coffre dans la zone supérieure.  

Cette nouvelle ouverture vous permet d'accéder rapidement à l'épave, sans avoir recours au dauphin. 

Profitez-en pour collecter le contenu du gros coffre, un morceau d'orichalque.  

Pour finir, allez rendre une petite visite à Ariel...                      

LE PLAN D'URSULA                  

De retour dans la cachette d'Ariel, approchez-vous du symbole bleu: une cinématique se déclenche alors. 

Ariel quitte votre équipe pour le moment; vous la retrouverez un peu plus tard, dans le palais de Triton. 

Il est temps de vous rendre dans l'antre d'Ursula...                    

En chemin, vous serez obligé d'affronter le requin, dans le secteur de l'épave.    

Allez ensuite examiner l'interrupteur situé près du passage menant dans la grotte écarlate: le gros rocher qui gardait l'accès au repaire de la sorcière se déplacera.                 

Dans la grotte écarlate, prenez à droite vers la caverne de corail: vous y trouverez un point de sauvegarde.    

Le combat qui suit nécessite d'importantes réserves de magie.       

Equipez-vous donc d'un grand nombre d'éthers ainsi que d'armes augmentant vos MP.       

Installez également le sort Brasier dans vos raccourcis avant d'aller voir d'Ursula.    

BOSS: URSULA                       

HP: 450                                

AT: 22                                 

DEF: 19                                

XP: 1 000                              

Objet: -                               

Pour combattre efficacement Ursula, vous devez suivre les conseils de Triton.    

Utilisez donc votre magie sur le chaudron de la sorcière.               

Ciblez-le à l'aide de la fonction "Lock" avant de lui lancer votre sort Brasier.     

Huit tirs plus tard, le récipient commence à émettre de la lumière.      

Ursula et ses deux sbires sont alors étourdis: profitez-en pour leur asséner un terrible enchaînement.

Lorsque tout ce beau monde reprend connaissance, renouvelez la technique expliquée précédemment. 

Afin de vaincre cette sorcière, vous devrez consommer beaucoup de points de magie: c'est pour cela qu'il vous faut un grand nombre d'éthers.              

Si vous veniez à en manquer, frappez les deux murènes afin que votre jauge de MP remonte.    

La bataille prend fin lorsque vous avez épuisé la totalité des points de vie d'Ursula, mais aussi quand vous lancez un ultime sort sur le chaudron.        

LA SUPER-NAGE                      

Après votre victoire sur Ursula, vous apprenez la super-nage.                

Cette nouvelle compétence vous permet de traverser le couloir des courants: vous pourrez ainsi atteindre l'endroit où vous attend Ursula.                 

Mais avant de la suivre, vous pouvez collecter un peu de mithril dans le repaire de la sorcière. 

Sortez donc de la caverne, puis revenez-y immédiatement: un petit oursin flotte maintenant à côté d'un coquillage, sur la droite.             

Détruisez-le en lançant par deux fois un sort Brasier pour faire apparaître un coffre.   

BOSS: URSULA 2                      

HP: 900                                

AT: 22                                 

DEF: 19                                

XP: 1 500                              

Objet: -                                

La super-nage vous permet de rejoindre l'endroit où une immense Ursula vous attend, au-delà du couloir des courants.                              

Une fois que le combat a débuté, vous devez cibler et frapper sa tête, avant de vous éloigner pour éviter ses contre-attaques.                       

Cela vous permet aussi de bien analyser ses différents assauts.                

Tâchez de toujours vous placer dans le dos de votre adversaire, pour la frapper au niveau du cou.

Après cette bataille, l'aventure se poursuit dans le palais de Triton.     

Vous allez y obtenir le rapport d'Ansem n° 3, ainsi que le sort Foudre +.      

Il vous reste alors à faire un dernier détour par le repaire d'Ariel, où vous recevez l'arme nommée Trésor des mers. 

VERS DE NOUVELLES AVENTURES        

La super-nage ne vous sert pas à grand-chose hors du monde d'Atlantica; toutefois, elle vous permettra de libérer quelques dalmatiens dans la ville de Traverse, juste derrière le Manoir aux hiboux.    

Si vous essayez de vous rendre directement à Halloween Town, vous avez 70 % de chances d'être intercepté par le bateau pirate.                      

Si c'est le cas, il ne vous restera plus qu'à reprendre votre vaisseau après la scène d'introduction, afin d'atteindre le monde de Jack Skellington.                           

HALLOWEEN TOWN                               

LES ENNEMIS                         

Voici les ennemis qui occupent Halloween Town:                        

Ombre                                   

HP: 39                                 

Spectre fureteur                       

HP: 45                                 

Chevalier momie                        

HP: 60                                 

Gargouille                              

HP: 70                                 

Boule noire                            

HP: 60                                 

Sorcier                                

HP: 75                                 

Bolet blanc                            

HP: -                                  

Fungus noir                            

HP: 9                                  

Truffe bleue                           

HP: -                                  

Am                                     

HP: 150                                 

Stram                                  

HP: 120                                

Gram                                   

HP: 180                                

Oogie Boogie                           

HP: 450                                 

Oogie Boogie (2)                       

HP: 7 x 90                             

ACTIONS A ACCOMPLIR                 

- Entrer dans le laboratoire du Dr Finkelstein.       

- Récupérer la "mémoire".              

- Trouver l'ingrédient "Surprise".     

- Poursuivre Am, Stram et Gram.        

- Accéder au grenier pour y affronter Am, Stram et Gram.     

- Combattre Oogie Boogie dans la salle des tortures.  

- Vaincre définitivement Oogie Boogie. 

PREMIERS PAS                         

Avant de vous diriger vers le laboratoire, prenez le temps de passer en vue subjective (touche Select), pour contempler la nouvelle apparence de vos personnages...                         

Rendez-vous ensuite dans le cimetière aux gargouilles afin d'y éliminer tous les Sans-Coeur. 

Vous pourrez alors faire la rencontre de Sally et Zéro; la jeune fille vous offrira son myosotis.

Revenez ensuite dans le laboratoire (vous trouverez une page déchirée appartenant au vieux livre si vous examinez la bibliothèque).             

Le Dr Finkelstein réclame un nouvel ingrédient: allez voir le maire, qui pourra sans doute vous aider à le trouver.                               

Il vous attend dans le cimetière du Chat; pour atteindre ce lieu, examinez la tombe du fond dans le cimetière aux gargouilles.                           

Ramenez ensuite cet ingrédient au docteur; Am, Stram et Gram, les trois serviteurs d'Oogie Boogie, surprennent votre conversation et en informent leur chef...                                 

LE TRIO INFERNAL                   

Vous pouvez enfin visiter la colline aux Citrouilles.                       

Dans ce secteur, vous remarquerez une petite plate-forme métallique dans un coin.       

Il faut lancer un sort Brasier sur la lanterne pour que cette dalle s'active.

Comme un élévateur, celle-ci vous ramène alors dans le cimetière aux gargouilles.  

Mais pour l'heure, vous devez vous rendre dans le laboratoire.            

Am, Stram et Gram viennent de dérober le coeur artificiel.                    

Prenez-les en chasse dans le cimetière aux gargouilles, puis sur la colline aux citrouilles. 

Pour accéder au pont, vous devez examiner la petite tombe placée près de la souche, au sommet de la colline.    

Effectuez ensuite un grand saut à partir de la plate-forme située à droite du pont afin d'atteindre le bonus Défense. Il ne vous reste plus qu'à pousser la porte donnant sur le manoir...         

LE MANOIR                           

A l'intérieur du manoir, vous apercevez un nouvel "ascenseur lanterne", ainsi qu'une marque Trio rouge. 

Si Jack fait partie de votre groupe d'aventuriers, vous pourrez le remplacer après la bataille contre Am, Stram et Gram afin d'activer ce symbole Trio.                                  

Au cas où vous tomberiez, faites le tour du manoir pour découvrir une baignoire: en montant dedans, vous retournerez à l'entrée.                

Grimpez ensuite jusqu'au grenier grâce à la plate-forme: c'est là que vous allez affronter Am, Stram et Gram.     

BOSS: AM, STRAM & GRAM               

Am, Stram & Gram

HP: 150 (Am), 120 (Stram) et 180 (Gram)

AT: 24

DEF: 20

XP: 180 (Am), 120 (Stram) et 240 (Gram)

Objet: -                               

Il n'est pas difficile de venir à bout des trois garnements; sachez juste que vous recevrez des points d'expérience en fonction du dernier adversaire vaincu.                                

Après la bataille, un levier et un point de sauvegarde apparaissent.      

VERS LA SALLE DES TORTURES           

Donnez un grand coup de votre arme sur le levier qui vient d'apparaître dans le grenier.  

Une porte verte se matérialise alors: elle mène à la salle des tortures.     

Vous pourrez activer la marque Trio rouge en chemin.                       

Il est enfin temps de combattre Oogie Boogie...                              

BOSS: OOGIE BOOGIE                  

HP: 450                                

AT: 24                                 

DEF: 20                                

XP: 2 500                               

Objet: Talisman.                       

La salle des tortures est en réalité une table de jeu...                    

Le boss se trouve sur une plate-forme surélevée, ce qui le met hors d'atteinte de vos assauts de base. 

Oogie Boogie attaque en lançant trois dés dans votre direction: ils définissent le type de piège qui va s'abattre sur vous et vos compagnons.  

Si vous attendez un peu, ou bien si vous réussissez à frapper les dés avant qu'ils ne tombent, vous allez voir les cinq cases du centre s'illuminer.      

Repérez donc la position du monstre avant de vous placer sur la case dont il est le plus proche, et vous pourrez enfin atteindre votre adversaire.      

Une fois la bataille remportée, n'hésitez pas à aller sauvegarder dans la rue des Lampions.  

En effet, un second combat contre Oogie Boogie vous attend...                  

BOSS: OOGIE BOOGIE 2                 

HP: 90 x 7                             

AT: 24                                 

DEF: 20                                

XP: 2 500                              

Objet: -                               

La forme géante d'Oogie Boogie tire sa force de sept masses noires: il vous suffit donc de les détruire pour en venir à bout.                          

Ces sept sphères noires sont disposées tout autour d'Oogie Boogie.            

Lorsque celles-ci sont détruites, le monstre est définitivement éliminé.    

Sora pourra alors sceller la serrure de ce monde, et apprendra le sort Gravité +.    

De retour dans le laboratoire, notre héros reçoit une nouvelle arme, nommée Tête de citrouille.   

Il est grand temps d'embarquer à bord de votre vaisseau, afin de vous rendre au pays imaginaire...    

NEVERLAND  

LES ENNEMIS                        

Voici la liste des ennemis qui peuplent le pays imaginaire:                    

Ombre                                  

HP: 42                                 

Opéra jaune                            

HP: 24                                 

Arachnobaril                           

HP: 24                                 

Pirate                                 

HP: 105                                

Pirate volant                          

HP: 120                                

Galion                                 

HP: 300                                 

Boule noire                            

HP: 60                                 

Truffe bleue                           

HP: -                                  

Sora ténébreux                         

HP: 120                                 

Anti-Sora                              

HP: 750                                

Le capitaine Crochet                   

HP: 900                                

ACTIONS A ACCOMPLIR                 

- Retrouver Wendy.                      

- Pénétrer dans la cabine du capitaine.

- Battre Anti-Sora.                    

- Sauver Wendy.                        

- Apprendre à voler tel un oiseau.     

- Vaincre le capitaine Crochet.        

- Remettre la grande horloge de Big Ben à l'heure.    

PIRATES, A L'ATTAQUE!              

Alors que vous volez de Halloween Town à Atlantica, vous êtes attaqué par un navire de pirates. 

Vous voyez ensuite une cinématique introduisant le capitaine Crochet et son équipage; la scène se termine par une petite visite de la cale...        

Il est à présent possible d'intégrer Peter Pan dans votre équipe.           

Par ailleurs, la fée Clochette ne tarde pas à venir vous sortir de votre prison.     

Vous devez maintenant visiter l'ensemble du bateau; si besoin est, vous trouverez un point de sauvegarde au second niveau. La seule porte de la cale 2 vous mène dans la cale 3.                        

Traversez ensuite la chambre froide pour pénétrer dans la cuisine: c'est ici que vous allez apercevoir Wendy.   

N'oubliez pas de déverrouiller le battant qui ramène dans la cale 2.     

Continuez votre progression en passant par une des deux ouvertures perçant le grillage du plafond. 

LA CABINE DE CROCHET             

Une fois dans la cabine n° 1, vous verrez un nouveau point de sauvegarde. 

Emmenez Donald et Dingo afin d'activer la marque Trio verte située dans cette même pièce. 

Une échelle apparaît alors, vous permettant de grimper dans la cabine du capitaine Crochet.     

Après une brève rencontre avec Kairi et Riku, vous allez devoir affronter Anti-Sora.   

ANTI-SORA                          

HP: 750                                

AT: 27                                 

DEF: 21                                

XP: 2 500                               

Objet: Griffe de corbeau.              

Le jumeau de Sora use d'une attaque circulaire pour blesser notre héros.   

Cet assaut nécessite un temps de récupération assez long, ce qui vous permet, si vous l'esquivez, d'attaquer votre ennemi dans le dos.              

Après avoir perdu un bon nombre de points de vie, votre rival crée des doubles de lui-même, chacun ayant 1 HP. Il est donc facile de discerner l'original des faux, grâce à la compétence Scan.                       

De plus, un sort de foudre aura vite fait de vous débarrasser de ces clones.

Après avoir encaissé 3 coups, votre double maléfique s'enfonce dans le sol pour vous attaquer par-derrière.

Vous devez donc réaliser une roulade afin de prendre vos distances.         

En récompense de votre victoire, vous recevrez une griffe de corbeau.        

J'AI DES AILES!!                    

En explorant un peu la cabine du capitaine, vous allez découvrir une trappe, qui donne sur la cabine n° 3.

C'est ici que vous retrouvez Wendy, emprisonnée par Crochet; Peter Pan vous quitte alors, le temps de la mettre hors de danger.                        

Repartez dans la cabine du capitaine: vous pouvez à présent ouvrir la porte qui donne sur le pont. 

Crochet vous y attend de pied ferme, mais Peter vous sauve alors que vous alliez finir dans le ventre du crocodile. Votre sort de soins est par la même occasion amélioré en Soins +.          

De plus, désormais, vous disposez de la compétence Vol, mais seulement dans le pays imaginaire. 

Vous devez ensuite affronter plusieurs pirates sur le pont, avant de pouvoir enfin combattre leur capitaine.

BOSS: LE CAPITAINE CROCHET          

HP: 900                                

AT: 27                                 

DEF: 21                                 

XP: 3 400                              

Objet: -                               

Pour commencer, courez droit vers votre adversaire afin d'éviter son "attaque explosive". 

Lorsqu'il donne un coup d'épée, vous devez juste faire un pas de côté pour l'esquiver. 

Tâchez de ne pas abuser de votre sort Brasier, car le capitaine foncera dans tous les sens si vous le blessez avec cette magie.                           

Après la bataille, Sora apprend la compétence Arcanes et obtient même le rapport d'Ansem n° 9. 

L'aventure se poursuit à l'horloge de Big Ben...                             

L'HORLOGE                          

Vous devez immédiatement faire le tour des cadrans, afin de repérer celui qui retarde d'un bon quart d'heure. En effet, l'un d'entre eux indique minuit moins le quart au lieu de minuit. 

Visez donc l'aiguille des minutes et frappez-la par 3 fois.                 

Lorsque tous les cadrans indiquent la même heure, la serrure de ce monde apparaît: il est temps de la sceller. Sora récupère au passage un demi-navigummi.                        

De plus, vous recevez l'invocation de Clochette et l'arme nommée harpe féerique, mais aussi la compétence de groupe Vol plané.                      

Apportez votre demi-navigummi à Cid dans la ville de Traverse dès que vous souhaitez faire progresser l'aventure principale.                            

Mais avant cela, vous pouvez retourner au Colisée de l'Olympe, afin de participer à la coupe Hercule. 

LE COLISEE DE L'OLYMPE               

Une fois que vous avez verrouillé la serrure du pays imaginaire, vous avez la possibilité de participer à la coupe Hercule, dans le Colisée de l'Olympe.  

Durant le 4ème tour, vous devrez à nouveau combattre Cloud, le héros de Final Fantasy VII. 

Si vous sortez vainqueur de cette bataille, vous obtiendrez l'arme nommée Chocobo d'acier.     

En finale, Sora devra affronter Hercule lui-même (détruisez son armure en lançant des tonneaux vers votre adversaire).                           

Si vous gagnez, vous recevrez la targe d'Hercule, un bouclier destiné à Dingo, et la faculté d'activer les marques Trio jaunes.                           

En examinant l'un de ces symboles dans le hall du Colisée, Sora révélera la serrure de ce monde, et pourra ainsi la fermer.                                

VILLE DE TRAVERSE 3

ACTIONS A ACCOMPLIR               

- Apporter le demi-navigummi à Cid.    

- Accéder avec le vaisseau à la forteresse oubliée.                    

UNE NOUVELLE DESTINATION            

Vous allez retrouver Cid juste derrière la joaillerie.                         

Echangez quelques mots avec lui pour que votre ami installe votre nouveau demi-navigummi. 

A son retour, vous recevez un bloc Transfert.                              

N'hésitez pas à faire ensuite le tour complet de la ville: Gepetto, Merlin, les dalmatiens et bien d'autres personnages auront sûrement quelques présents pour vous.                    

Lorsque vous vous sentez fin prêt, remontez à bord de votre vaisseau, et partez en direction de la forteresse oubliée.                               

HOLLOW BASTION

LES ENNEMIS                        

Voici la liste des ennemis qui occupent cette forteresse:                       

Ombre                                  

HP: 54                                 

Soldat                                 

HP: 24                                 

Rondouillard                           

HP: 160                                

Nocturne rouge                         

HP: 24                                 

Rhapsodie bleue                        

HP: 24                                 

Opéra jaune                            

HP: 24                                 

Requiem vert                            

HP: 15                                 

Soldat volant                          

HP: 33                                 

Boule noire                            

HP: 60                                 

Défenseur                               

HP: 240                                

Vouivre                                

HP: 135                                

Sorcier                                

HP: 75                                 

Fungus noir                             

HP: 9                                  

Riku (armé d'une épée)                 

HP: 500                                

Maléfique                              

HP: 900                                

Le dragon                              

HP: 1200                               

Riku (Keyblade)                        

HP: 900                                

ACTIONS A ACCOMPLIR                 

- Faire équipe avec la Bête.           

- Accéder au château.                  

- Traverser le sous-sol.               

- Ouvrir le portail principal.         

- Affronter Riku.                      

- Découvrir l'interrupteur de la salle de lecture.    

- Réunir les 4 fragments d'emblème.    

- Pénétrer dans la chapelle.           

- Combattre Maléfique.                 

- Eliminer le dragon.                  

- Vaincre Riku.                        

- Libérer Kairi.                       

PENETRER DANS LA FORTERESSE        

Commencez à vous diriger vers le sommet des chutes d'eau, en sautant de plate-forme en plate-forme.

Pendant votre ascension, vous allez vous faire dérober la Keyblade; en remplacement, vous n'aurez qu'une épée de bois...                             

Les deux compagnons de Sora le quittent alors, mais notre héros trouve un nouvel allié: la Bête. 

Comme votre nouvelle arme est bien moins puissante que l'ancienne, faites souvent appel à votre partenaire (touche Triangle).                     

Les portes donnant sur le hall étant verrouillées, sautez sans peur dans le vide, devant ces battants.

Une fois en bas, approchez-vous de la bulle flottant à droite pour pénétrer dans le sous-sol de la forteresse.

LES INTERRUPTEURS                   

Choisissez l'option Aide pour que la Bête détruise le portail situé près du point de sauvegarde, dans le sous-sol. La bulle qui se trouve dans le corridor suivant vous transporte dans une autre zone de cet étage.

Celle qui est près de l'interrupteur vous emmène ensuite vers la section isolée du sous-sol

Pressez le prochain bouton pour grimper sur une plate-forme ascendante.        

Le dernier commutateur se trouve au fond du couloir, au milieu de rouages placés le long du mur.   

Il vous permet d'ouvrir le portail principal de la forteresse.            

Repartez alors sur vos pas pour enclencher le premier interrupteur sur la droite, puis le premier à gauche, avant de retourner dans les fondations.

La Bête vous quitte dès votre arrivée dans le hall, mais vous ne tardez pas à retrouver Donald et Dingo ainsi que votre Keyblade.                         

Il est temps d'affronter Riku...       

BOSS: RIKU (EPEE)                   

HP: 500                                

AT: 31                                 

DEF: 24                                

XP: 2 000                               

Objet: -                               

Durant cette bataille, envoyez Donald et Dingo en première ligne (touche Triangle); pendant ce temps, frappez Riku dans le dos.                      

Les jarres placées le long du mur contiennent chacune six petites sphères d'énergie vitale. 

Après ce combat, vous apprendrez à activer les marques Trio blanches.     

LA SALLE DE LECTURE                 

Votre objectif dans cette salle est d'actionner un gros interrupteur rouge caché dans le rayon de la lettre T.  

Toutefois, pour y parvenir, vous devez d'abord replacer des livres dans la rangée qui leur correspond...  

- Le "Khama" volume 8 doit être classé dans le rayonnage des K.               

- Le "Taon" volume 6 va sur l'étagère des T.                                  

- Le "Mava" volume 6 doit être placé dans la rangée des M.                  

LES 4 FRAGMENTS D'EMBLEME          

Voici les différentes actions que vous devez réaliser dans la galerie du hall pour obtenir les 4 bouts d'emblème, et ainsi déverrouiller la porte menant vers la tour des passerelles.          

- Examinez la statue située près du portail, à l'étage, et détruisez les vases qui se trouvent de chaque côté.

Le premier fragment de l'emblème apparaîtra alors dans la fontaine.     

- Activez la marque Trio rouge à l'étage pour pousser la statue voisine dans le vide: celle-ci se brisera, révélant en son sein le deuxième morceau.                               

- Examinez ensuite la sculpture encore installée à l'étage, qui était en face de la toute première.  

Poussez-la de manière à la placer sur la dalle indiquée: un coffre se matérialisera, qui contient le troisième fragment.                    

- Quatre têtes de pierre ornent le mur circulaire et sont encadrées de bougies.   

Allumez donc ces 8 bougies avec votre sort Brasier pour éteindre le faisceau lumineux qui émane de la plate-forme centrale.                              

Vous recevrez alors le 4ème et ultime bout d'emblème.                        

Il ne vous reste plus qu'à insérer ces 4 fragments dans le bas-relief, en haut de l'escalier, pour ouvrir la porte suivante.                              

ATTEINDRE VITE LA CHAPELLE          

Une fois la porte de l'emblème franchie, continuez votre route en direction de la chapelle.  

Le chemin étant assez compliqué, les étapes suivantes décrivent uniquement le trajet le plus direct pour y parvenir. Tour des passerelles: quittez cette pièce par la sortie située à gauche de la corniche.   

Portail de la forteresse: examinez le cristal bleu qui est à droite afin d'accéder au rempart de l'emblème.

Rempart de l'emblème: activez le cristal rouge: vous embarquerez alors sur une dalle qui s'arrêtera en cours de route.                              

Eliminez les ennemis qui apparaîtront, puis examinez le cristal rouge venant de se matérialiser pour remettre en marche la plate-forme.                 

A votre arrivée, pénétrez à nouveau dans le château.                       

Tour des passerelles: le cristal bleu vous permet d'atteindre l'étage supérieur.     

Tour des passerelles: prenez la sortie suivante.                              

Rempart de l'emblème: activez le cristal.                               

Sommet: allez à gauche et examinez le cristal afin d'abaisser le bloc.       

Revenez dans la forteresse par le passage situé à l'extrême droite.      

Tour des passerelles: empruntez l'issue de gauche.                             

Sommet: déplacez le second bloc à l'aide du cristal rouge: vous avez à présent accès à la sortie qui est en haut, à droite.                        

Tour des passerelles: continuez votre route tout droit jusqu'à la chapelle en passant la porte suivante.  

Après une petite cinématique, vous devrez affronter Maléfique.            

BOSS: MALEFIQUE                     

HP: 900                                

AT: 31                                 

DEF: 24                                

XP: 6 000                              

Objet: -                               

Pendant toute la bataille, la sorcière reste sur une plate-forme en lévitation.    

Vous allez donc devoir sauter pour frapper votre ennemie par-derrière.    

Lorsque la dalle est trop haute et que vous ne pouvez atteindre Maléfique, portez juste quelques coups à cette plaque.                                

Toutefois, dès que vous l'entendez invoquer les étoiles de la Destruction, courez vous mettre à l'abri près du mur extérieur de la chapelle.              

Vous obtenez le rapport d'Ansem n° 5 après votre victoire.                   

Donald gagne également la compétence Transe, et un point de sauvegarde est à présent accessible.

Dès que vous êtes fin prêt, suivez la sorcière en plongeant dans le nuage violet afin d'affronter le dragon...  

BOSS: LE DRAGON                     

HP: 1 200                              

AT: 31                                 

DEF: 24                                

XP: 6 000                              

Objet: -                               

Pour accroître vos chances de victoire, postez-vous dans la partie inférieure de la zone, juste à côté d'un tronc d'arbre. Ainsi placé, vous ne subirez presque pas de dommages.     

Utilisez le sort Brasier sur ce monstre tout en lançant vos alliés à l'attaque (touche Triangle).         

De plus, il est préférable d'invoquer la fée Clochette au début de la bataille.                              

Une fois que la victoire est vôtre, vous recevez l'orbe de feu, objet qui deviendra une invocation grâce à la bonne fée qui vous attend dans Traverse Town.                                  

RETROUVER RIKU                     

Revenez dans la chapelle en passant par le nuage violet: une nouvelle sortie est apparue derrière le point de sauvegarde.                            

Elle conduit dans la partie la plus lointaine de la tour des passerelles.  

Continuez votre route jusqu'au grand hall: c'est ici que vous allez retrouver Riku, mais aussi rencontrer Ansem. Le duel qui suit vous oppose à Riku: pensez donc à équiper Sora d'objets de soins, car il sera seul pour affronter son rival.                             

BOSS: RIKU (KEYBLADE)               

HP: 900                                

AT: 31                                 

DEF: 24                                

XP: 8 500                               

Objet: -                               

Déplacez-vous vers la gauche ou la droite tout en maintenant la distance qui vous sépare de votre adversaire.   

Si Riku saute dans votre direction, effectuez une roulade pour aller le frapper dans le dos.   

Après quelques coups, votre rival change de couleur et déploie une puissance bien plus grande. 

Il est maintenant capable de lancer plusieurs attaques dévastatrices: la roulade sera donc la clef de votre survie. Sora remporte la compétence Ragnarok à la suite de ce duel.                   

SAUVER KAIRI                        

Après son sacrifice, Sora se réveille sous l'apparence d'un Sans-Coeur.      

Vous devez mener la petite créature dans la chapelle, puis dans la tour des passerelles. 

Une fois sur le rempart de l'emblème, enjambez la rambarde pour atterrir à gauche des portes de la forteresse.    

Pénétrez alors dans la bâtisse par la gauche afin de rejoindre la tour des passerelles.    

Poursuivez votre chemin jusqu'au hall et approchez-vous de Kairi.            

Après la cinématique, l'aventure se poursuit dans la maisonnette de la ville de Traverse.   

TRAVERSE TOWN 4 

LES ENNEMIS                         

Voici les ennemis qui occupent la ville de Traverse lors de cette nouvelle visite:      

Ombre                                  

HP: 60                                 

Soldat                                 

HP: 120                                

Rondouillard                           

HP: 300                                 

Nocturne rouge                         

HP: 60                                 

Rhapsodie bleue                        

HP: 60                                 

Opéra jaune                            

HP: 60                                  

Requiem vert                           

HP: 45                                 

Soldat volant                          

HP: 120                                

Spectre fureteur                       

HP: 120                                 

Boule noire                            

HP: 90                                 

Défenseur                              

HP: 300                                

Vouivre                                

HP: 150                                

Sorcier                                

HP: 90                                 

Bolet blanc                            

HP: -                                  

ACTIONS A ACCOMPLIR                 

- Discuter avec Cid.                   

- Récupérer le Navigummi.              

- Parler une dernière fois avec Cid.   

- Repartir pour la forteresse oubliée. 

DE RETOUR DANS LA VILLE            

Une fois de retour dans la ville de Traverse, allez voir Cid dans le premier quartier.    

Sachez que les ennemis présents sont bien plus puissants qu'auparavant, et que la gamme d'objets des boutiques s'est étendue.                         

Cid vous apprend qu'il a caché un Navigummi dans la grotte secrète.      

Vous le trouverez en approchant du dessin peint sur le mur, dans l'impasse de cette caverne secrète.

Kairi vous confie ensuite l'arme nommée Tendre Promesse.                        

Au passage, n'oubliez pas d'activer la marque Trio blanche située dans la grotte.    

Allez ensuite voir la bonne fée pour transformer l'orbe de feu en vaillant Mushu.      

Si vous possédez les 6 invocations du jeu, vous recevrez la Bonne Fortune, une arme destinée à Donald. 

Retournez ensuite voir Cid afin qu'il installe le Navigummi dans votre vaisseau.       

Une fois que vous êtes fin prêt, prenez la direction de la forteresse oubliée. 

HOLLOW BASTION 2 

LES ENNEMIS                        

Voici la liste des ennemis qui occupent la forteresse lors de votre deuxième visite:   

Ombre                                  

HP: 60                                 

Soldat                                 

HP: 120                                

Rondouillard                           

HP: 300                                

Nocturne rouge                         

HP: 60                                 

Rhapsodie bleue                        

HP: 60                                 

Opéra jaune                            

HP: 60                                 

Requiem vert                            

HP: 45                                 

Soldat volant                          

HP: 120                                

Boule noire                            

HP: 90                                 

Défenseur                               

HP: 300                                

Vouivre                                

HP: 150                                

Sorcier                                

HP: 90                                 

Fungus noir                            

HP: 9                                  

Behemoth                               

HP: 1350                               

ACTIONS A ACCOMPLIR                

- Revenir dans le Grand Hall.          

- Franchir la porte de la serrure.     

- Vaincre le behemoth.                 

- Rejoindre la "Fin du monde".         

LA SERRURE                          

Une fois de retour dans la forteresse oubliée, franchissez le portail principal puis rendez-vous dans la salle de lecture.                      

Vous allez y rencontrer Belle: discutez avec elle afin de recevoir l'arme appelée "Rose éternelle".

Vous devez maintenant retourner à la chapelle: vous y retrouverez les autres demoiselles en détresse.

Entrez ensuite dans le Grand Hall.     

Ouvrez les 3 coffres avant de franchir la porte de la serrure: vous plongerez alors dans l'abîme des Ténèbres.       

BOSS: BEHEMOTH                     

HP: 1 350                              

AT: 35                                 

DEF: 27                                 

XP: 16 000                             

Objet: Joyau Oméga.                    

Le behemoth saute vers l'avant au début du combat: faites donc quelques pas de côté et grimpez vite sur ses pattes arrière, puis bondissez sur son dos.   

Ainsi placé, vous pourrez concentrer vos attaques sur la corne centrale.    

Vous obtiendrez un joyau Oméga en éliminant ce boss.                     

QUELQUES BONUS                      

De retour dans le Grand Hall, vous retrouvez Léon et ses amis.             

Sora ferme ensuite la serrure puis discute avec les princesses; le sort Brasier + est alors amélioré en Brasier X.                                     

Vous pouvez maintenant monter dans votre vaisseau pour atteindre le dernier monde, mais avant cela, allez parler à Aérith dans la salle de lecture.                               

La jeune fille vous remet alors les rapports d'Ansem n° 2, 4, 6 et 10.     

Conversez à nouveau avec elle jusqu'à ce que votre sort Soins + devienne Soins X.       

Notez également que la coupe Hadès vient de débuter au Colisée.           

Ce tournoi est bien plus long que les autres, mais le jeu en vaut la chandelle, les bonus étant assez nombreux.                              

END OF THE WORLD 

LES ENNEMIS                         

Voici les ennemis qui peuplent la Fin du monde:                              

Ombre                                  

HP: 60                                 

Soldat                                 

HP: 120                                 

Rondouillard                           

HP: 300                                

Nocturne rouge                         

HP: 60                                 

Rhapsodie bleue                        

HP: 60                                  

Opéra jaune                            

HP: 60                                 

Requiem vert                           

HP: 45                                 

Primate costaud                        

HP: 120                                 

Primate chipie                         

HP: 90                                 

Soldat volant                          

HP: 120                                

Bandit                                 

HP: 120                                

Gros bandit                            

HP: 300                                

Arachnobaril                           

HP: 60                                 

Spectre fureteur                       

HP: 120                                

Néon marin                             

HP: 60                                 

Néon marin géant                       

HP: 240                                

Aquatank                               

HP: 300                                

Chevalier momie                         

HP: 120                                

Gargouille                             

HP: 135                                

Pirate                                 

HP: 120                                

Boule noire                             

HP: 90                                 

Défenseur                              

HP: 300                                

Vouivre                                

HP: 150                                

Sorcier                                

HP: 90                                 

Behemoth                               

HP: 1 050                              

Etoile angélique                       

HP: 220                                

Bolet blanc                            

HP: -                                   

Fungus noir                            

HP: 9                                  

Truffe bleue                           

HP: -                                  

Chernabog                              

HP: 1 500                               

Ansem                                  

HP: 1 500                              

Darkside                               

HP: 900                                

Ansem (2)                              

HP: 1 200                               

Monde chaotique                        

HP: 1 500                              

 

ACTIONS A ACCOMPLIR                

- Atteindre le Pandémonium.            

- Découvrir le coeur du royaume.       

- Vaincre Chernabog.                   

- Ouvrir la dernière porte.            

- Eliminer Ansem.                      

VERS LA FIN DU MONDE               

Commencez par traverser la dimension du Néant en suivant une route invisible; à l'autre bout, vous devrez affronter un behemoth.                               

HP: 1 350                              

AT: 35                                 

DEF: 27                                

XP: 16 000                             

Objet: Joyau Oméga.                    

En chemin, vous aurez la possibilité de collecter les trésors d'un grand nombre de coffres.

Franchir le ravin de Cristal ne devrait pas non plus vous poser de soucis: sautez simplement tout en bas de la zone pour pénétrer dans le passage circulaire.                            

Pour finir, vous atterrissez dans la salle des plates-formes du Pandémonium.

PLATES-FORMES DU PANDEMONIUM       

Vous venez de quitter le ravin de Cristal, et vous avez atterri sur une plate-forme isolée.  

Le Pandémonium se compose de 11 plates-formes de ce type.              

L'orbe lumineux situé dans votre dos vous ramène dans le ravin de Cristal, alors que le faisceau blanc vous transporte sur la plaque suivante.     

Si vous avez verrouillé toutes les serrures des différents mondes, vous ne devriez pas avoir de difficulté à traverser le Pandémonium grâce aux orbes blancs.                          

LE LABORATOIRE DU PANDEMONIUM      

Après avoir traversé les plates-formes du Pandémonium, vous arrivez dans un laboratoire.     

Eliminez tous les Invincibles occupant le couloir afin de pouvoir ouvrir la porte.   

Examinez ensuite la machine pour obtenir des informations sur le coeur du royaume.   

Lorsque vous serez de retour sur la dernière plate-forme, vous remarquerez qu'une cavité s'est creusée dans le sol: elle plonge directement dans le vortex des Ténèbres.                   

BOSS: CHERNABOG                  

HP: 1 500                              

AT: 40                                 

DEF: 30                                

XP: 15 000                              

Objet: -                               

Immédiatement après le début du combat, invoquez Clochette et lancez un sort Rafale pour vous protéger.

L'objectif étant de frapper la tête du monstre, positionnez-vous à côté de votre cible.   

A la fin de la bataille, vous apprendrez la compétence de groupe Super Vol plané et vous pourrez vous aventurer au plus profond du volcan.   

L'ANTICHAMBRE                      

Une fois au fond du cratère, vous n'allez pas rencontrer d'adversaires dans les premières salles. 

Par contre, un behemoth vous barre une nouvelle fois la route à la Croisée des mondes.     

Une horde de monstres apparaît ensuite: éliminez-les tous avant de passer la sortie qui mène à l'antichambre. C'est ici que vous allez trouver l'ultime point de sauvegarde.          

Lorsque vous êtes fin prêt, franchissez la dernière porte pour affronter Ansem...       

BOSS: ANSEM                         

HP: 1 500                              

AT: 40                                  

DEF: 30                                

XP: 10 000                             

Objet: -                               

Pour gagner cette bataille, gardez toujours en tête qu'il faut attaquer votre ennemi de front tout en sautant. 

Ansem ordonne souvent à son démon de le protéger: cette créature de l'ombre se place alors devant son maître.         

Effectuez donc une roulade pour vous glisser sous vos adversaires et pouvoir frapper Ansem dans le dos. 

Après avoir remporté cet affrontement, vous bénéficiez d'une ultime occasion pour vous préparer aux derniers combats. N'oubliez pas d'assigner les magies Soins et Rafale dans vos raccourcis!   

BOSS: DARKSIDE                      

HP: 900                                

AT: 40                                  

DEF: 30                                

XP: 8 000                              

Objet: -                               

Voici un boss que vous ne connaissez que trop bien: inutile donc de décrire les tactiques de combat en détail. Frappez-le aux mains et au visage, comme précédemment.                    

Vous devrez ensuite livrer un nouveau duel contre Ansem.                     

BOSS: ANSEM (2)                    

HP: 1 200                              

AT: 40                                  

DEF: 30                                

XP: 20 000                             

Objet: -                               

Plus coriace que la première fois, Ansem dispose de nouvelles techniques et se montre bien plus rapide.

Approchez-vous de votre adversaire en effectuant des roulades.               

Effectuez aussi des esquives latérales lorsqu'il charge vers vous, afin d'éviter son assaut et de le frapper.

Faites attention quand tout son corps s'illumine: c'est le signe précurseur d'une attaque dévastatrice.

Après avoir vaincu Ansem pour la seconde fois, il ne vous reste plus qu'à détruire le Monde chaotique... 

BOSS: LE MONDE CHAOTIQUE           

HP: 1 500                              

AT: 40                                  

DEF: 30                                

XP: 20 000                             

Objet: -                               

Sachez tout d'abord que le combat contre ce boss se déroule en 8 étapes. 

1: Ansem se trouve sur le haut de la structure: évitez ses coups et frappez-le dès que possible.  

2: Sora arrive ensuite dans une pièce sombre contenant 16 ombres invisibles (seuls leurs yeux vous permettent de les repérer): ciblez-les pour les éliminer plus facilement, puis frappez le noyau qui vient d'apparaître.       

3: Il faut à présent détruire 8 canons placés sur la structure en forme de dôme.    

4: Une fois cela fait, vous faites face à des boules noires dans une autre salle sombre; comme précédemment, un noyau apparaîtra après leur élimination.                            

5: Il faut maintenant détruire la figure de proue de la structure.       

Après quelques coups, la créature lève la tête ou bien cligne des yeux: écartez-vous pour esquiver l'attaque qui va suivre. Une fois que vous l'avez détruite, sa bouche s'ouvre: vous devez vous engouffrer dans sa gorge.              

6: Cette fois, ce sont des Invincibles que vous devez éliminer; comme d'habitude, frappez le noyau qui se matérialise à la fin du combat.        

7: Vous avez à présent le choix entre faire exploser les canons qui vous gênent ou vous attaquer immédiatement à la boule bleue, votre véritable cible. 

8: Ansem se dresse à nouveau sur votre passage pour un ultime combat...       

Invoquez rapidement Clochette; utilisez aussi des attaques à distance comme celles de Mushu, de Dumbo et du génie pour vaincre plus vite votre adversaire.                            

N'hésitez pas non plus à utiliser tous vos objets de restauration durant la bataille.

 

Félicitations! vous avez terminé Kingdom Heart!!!